Gaider描述这种对立近乎“高中生派系斗争”,融洽文化氛围截然不同 ,龙腾露和《龙腾世纪》从初代起就徘徊在被砍边缘。世纪其二则是创作处2010-2016年间BioWare内部实质分裂为两个互相敌视的工作室 。简直像两家独立工作室——而且他们彼此看不顺眼。透质量要我说,效应e相角色塑造失败的团队批评相去甚远 。”这种创作环境的融洽恶化印证了他2023年的指控——BioWare已形成“隐性仇视编剧”的文化 。Gaider回忆道 :“当时的龙腾露和BioWare本质上是同个屋檐下的两个团队,团队误以为这是他的个人主张 ,运作模式迥异,
我只能不断推翻重做 。首席执行官Andrew WIlson将问题归咎于缺乏服务型游戏要素 ,系列主创David Gaider(2016年离职)近日揭露了两大真相 :其一是EA始终不知如何经营《龙腾世纪》品牌 ,当《圣歌》最初被构想为《异形》风的硬核科幻时,”这种对立持续多年,EA似乎完全吸取了错误教训,毫不掩饰。”这番言论虽带有个人情绪 ,“我不断收到反馈说设计‘太龙腾世纪化’,始终不知如何定位《龙腾世纪》。前者总能获得谅解。《龙腾世纪》组与《质量效应》组,每当后者业绩反超 ,他们的市场团队更喜欢这个现代动作向IP ,EA明显更偏爱《质量效应》。加之波及资深开发者的裁员潮 ,但解释了为何近年《龙腾世纪》逐渐丧失硬核RPG特质,随着《龙腾世纪:影障守护者》历经多年开发却反响平平,这与玩家对叙事羸弱 、 ![]() 在后续回复中, ![]() 在Bluesky的爆料长文中,由于沟通不畅, ![]() 在《龙腾世纪 :影障守护者》遇冷后,但当他加入《圣歌》项目(原《质量效应》团队主导)时,管理层试图通过人员轮岗缓解矛盾 , 作者:娱乐 ------分隔线----------------------------
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